したくなる・させる事が大事。
どうして二月という時期は、こうも焦燥感に駆られるのだろうと不思議に思います。
年度末が近いこともありますが、やはり月の日にちが短いからでしょうか。。。?
昨今は基本無料という名目のスマホアプリなりオンライン・ブラウザゲームが流行の様子。
取り分け、時流に乗っている作品はといえば、ネットを巡っているとこのふたつに辿りつくようです。
多くのスマホアプリの課金要素への購入度合いは桁外れでしょうから度外視するとして、
二次創作といった波及の大きさを考えると、この二強は尋常では無い勢いだと思います。
任天堂さえ基本無料の課金タイトルを配信する今日ですし、もう避けては通れない話です。
尤も、上記作品の収益の多くはマルチメディアの要素では無く、ゲーム拡充の課金要素のようですが。
まだ買い切りの作品も少なくは無いですが、基本無料が台頭してきていることは周知の事実。
その場合、内容は 「課金したくなる」モノになってくるわけで、その釣り餌は堂々としています。
ただ問題なのはプレイヤー側が 「喜んでお金を使いたくなる」 内容であることが肝要で、
「無課金であれば窮屈」 だと財布の紐は緩みづらいものだと私は考えます。
つまりは、一定以上の楽しさ・面白さという満足感、価値観が無料の範囲で必要なんだろうと。
お金を支払うことで 「面白さが拡張される」 と言うと一見は聞こえが良いものですが、
無課金の状態で 「内容が担保」 されていない限り、未拡張では不充分ということに他なりません。
ロックマンで例えると、「撃つ・跳ねる」 という単純なアクションで既に面白さを味わうことが可能な、
完璧に調整されたステージ作成が責務と言えます。そこで 「新しい特殊武器・新しいステージ」 が欲しくなり
それが課金要素として整えられれば、需要はともかく、要素としては理に適ったものとなるのだと思います。
ところがそこで 「撃つ・跳ねる」 という基本アクションにさえ最初は制限が設けられ、それを解禁することに
課金要素が存在するのならば、ゲームとしての根本を味わうことが無課金では苦しくなることでしょう。
そう考えると、いわゆる 「スタミナ」 と呼ばれる「ゲームを遊ぶと消費する」 ポイントは
「もっと遊びたいからお金を使って回復する」 という意味では非常に正しい課金要素だと言えます。
勿論、放っておいても少しだけ回復する・お金を出したいと思わせるだけの、緩さは必要ですが。
あまりこの話を突っ込んでいくと、ランカーと呼ばれる一握りの人たちの重課金といったことにまで
言及することになってしまいますから、それは健全ではありませんのでここらで終えておきます。
ガチャ要素は非常にセンシティブな、慎重に構える必要のある話題なのでもっとスルーです。
(その人たちがゲームを支え、ゲームとして優越感に浸れるという現実的なウィンウィン)
買い切りの作品とは異なり、基本無料の作品は課金要素を多く利用してもらうことが収益に繋がります。
それぞれ作品によって制作費・維持費は上下するでしょうが、ゲームとしての価値がプレイヤーによって
変動するという、従来の価値観とは異質な立ち位置の作品が台頭しているというのが実際の現状です。
体験版や、アンロック要素、その他ダウンロードコンテンツを配信するという手法も取られており、
買い切り作品も今までの方法では商戦を勝ち残ることが難しくなってきているゲーム業界。
「地が面白いゲーム」 が大事であることは買いきりだろうと基本無料だろうと普遍・不変の事実です。
どうあろうとも、企画力・構想力・制作力といった基本的な才能は、必要不可欠なんですね。。。
特に校正を施した文章では無いので、結論の見えない支離滅裂な内容で申し訳ありません(←
年度末が近いこともありますが、やはり月の日にちが短いからでしょうか。。。?
昨今は基本無料という名目のスマホアプリなりオンライン・ブラウザゲームが流行の様子。
取り分け、時流に乗っている作品はといえば、ネットを巡っているとこのふたつに辿りつくようです。
多くのスマホアプリの課金要素への購入度合いは桁外れでしょうから度外視するとして、
二次創作といった波及の大きさを考えると、この二強は尋常では無い勢いだと思います。
任天堂さえ基本無料の課金タイトルを配信する今日ですし、もう避けては通れない話です。
尤も、上記作品の収益の多くはマルチメディアの要素では無く、ゲーム拡充の課金要素のようですが。
まだ買い切りの作品も少なくは無いですが、基本無料が台頭してきていることは周知の事実。
その場合、内容は 「課金したくなる」モノになってくるわけで、その釣り餌は堂々としています。
ただ問題なのはプレイヤー側が 「喜んでお金を使いたくなる」 内容であることが肝要で、
「無課金であれば窮屈」 だと財布の紐は緩みづらいものだと私は考えます。
つまりは、一定以上の楽しさ・面白さという満足感、価値観が無料の範囲で必要なんだろうと。
お金を支払うことで 「面白さが拡張される」 と言うと一見は聞こえが良いものですが、
無課金の状態で 「内容が担保」 されていない限り、未拡張では不充分ということに他なりません。
ロックマンで例えると、「撃つ・跳ねる」 という単純なアクションで既に面白さを味わうことが可能な、
完璧に調整されたステージ作成が責務と言えます。そこで 「新しい特殊武器・新しいステージ」 が欲しくなり
それが課金要素として整えられれば、需要はともかく、要素としては理に適ったものとなるのだと思います。
ところがそこで 「撃つ・跳ねる」 という基本アクションにさえ最初は制限が設けられ、それを解禁することに
課金要素が存在するのならば、ゲームとしての根本を味わうことが無課金では苦しくなることでしょう。
そう考えると、いわゆる 「スタミナ」 と呼ばれる「ゲームを遊ぶと消費する」 ポイントは
「もっと遊びたいからお金を使って回復する」 という意味では非常に正しい課金要素だと言えます。
勿論、放っておいても少しだけ回復する・お金を出したいと思わせるだけの、緩さは必要ですが。
あまりこの話を突っ込んでいくと、ランカーと呼ばれる一握りの人たちの重課金といったことにまで
言及することになってしまいますから、それは健全ではありませんのでここらで終えておきます。
ガチャ要素は非常にセンシティブな、慎重に構える必要のある話題なのでもっとスルーです。
(その人たちがゲームを支え、ゲームとして優越感に浸れるという現実的なウィンウィン)
買い切りの作品とは異なり、基本無料の作品は課金要素を多く利用してもらうことが収益に繋がります。
それぞれ作品によって制作費・維持費は上下するでしょうが、ゲームとしての価値がプレイヤーによって
変動するという、従来の価値観とは異質な立ち位置の作品が台頭しているというのが実際の現状です。
体験版や、アンロック要素、その他ダウンロードコンテンツを配信するという手法も取られており、
買い切り作品も今までの方法では商戦を勝ち残ることが難しくなってきているゲーム業界。
「地が面白いゲーム」 が大事であることは買いきりだろうと基本無料だろうと普遍・不変の事実です。
どうあろうとも、企画力・構想力・制作力といった基本的な才能は、必要不可欠なんですね。。。
特に校正を施した文章では無いので、結論の見えない支離滅裂な内容で申し訳ありません(←