キャラクタのポテンシャル。
これだけ期間が空くのは、仕方が無いと思ってください。
私も怠けたり遊んだり寝たり仕事したり惚けたり色々と・・あれ。ヤだな冗談ですよ←
前回の本家「ロックマン」シリーズをネタにしたお話は、
ロックマンの挙動ひとつを取っても“微細な変化がある”という細かいものでした。
しかしながら本家「ロックマン」シリーズに於いて、最も顕著な違いと言えば
ライトユーザーにも分かりやすい“チャージショット”の概念ではないかと思います。
“スライディング”もまた、大きな変化だとは思いますけどね。
故に「ロックマン9」では、(「ロックマン2」へのオマージュもあり)ロックマンのアクションとして、
“スライディング”と“チャージショット”の概念が (説明なく) 削除されました。
それは「ロックマン10」でも継続しています。(他のキャラクタの特長にはなっていますが)
(因みに、「ロックマン9」「ロックマン10」の公式サイトは ココ と ココ です)
「ロックマンシリーズ」を扱った、他のサイトやブログでも散々
語られているかとは思いますが、“チャージショット”の登場は劇的な変化を生みました。
それ以前に“しゃがみ”という回避アクションが無いということに疑問を持った
プレイヤーへの答えとして“スライディング”という、素晴らしいスピード感が与えられています。
テンポを削ぐことなく、しっかりとしたアクションを追加できた点は
本当に賞賛すべきことだと思います。現在のシリーズでも“ダッシュ”と形を変えて、
よりスタイリッシュにアクションを楽しむ手段のひとつとなっていますね。
ダッシュもあり“しゃがみ”もあるシリーズタイトルのことは、、、
(この際、忘れておいたほうが無難ということもあります。)
そして“チャージショット”の起こした効果は、様々な賛否を生みました。
一番の弊害は 「 特殊武器の汎用性を著しく阻害した 」 という点でしょうか。
ノーマルのロックマンという存在のポテンシャルを著しく上昇下のは確かです。
しかし、そうでなくてもロックバスター連射という方法があるのに、
(AボタンBボタンの両方を同時に押せる技術が必要ですが) チャージしたまま移動できて
すぐに威力の高いチャージショットを撃ちだせるのは、少しズルいかもしれません。
あまつさえボス敵にも特殊武器と大差の無いダメージを与えられるのでは、
元々の「ロックマンシリーズ」の魅力であり、他に類を見ない特色でもある
「 特殊武器の獲得で段階的に成長する 」 という点を自ら捨てることにも繋がります。
結果として「ロックマンシリーズ」は、 「1・2・3」 と 「4・5・6」 の間で
難易度の線が引かれるような状態となりました。 (非常に個人的な解釈ですが)
“チャージショット”のみで多くの状況を突破できるということは、ステージ中で
「 特殊武器を駆使して困難を乗りこえる 」 という状況が減るということ。
「ロックマン6」では更に、パワーロックマン・ジェットロックマンというパワーアップまで
果たしました。これで特殊武器の担っていた特殊ブロックの破壊も消えます。
(個人的には「ロックマン7」のスーパーロックマンは使いづらいので、パワー・ジェットロックマンのほうが好き)
ラッシュアダプタによる合体は、特殊武器のひとつとも言えますが、
本来ロックマンが獲得していく“従来の特殊武器”の出る幕を減らしかねません。
しかし“チャージショット”の存在が難易度を減少させたのであれば、
それは何も弊害ばかりを生みだした訳ではなく、敷居を低くした事実もあります。
「ロックマンシリーズ」そのものの人気が上昇した点もありますが、
「1・2・3」 「4・5・6」 と確実に売上を伸ばし、ユーザーを獲得する成功に繋がりました。
ボスキャラクタ募集の効果やゲームとしての創意工夫は勿論のこと、
相対的な“難易度の減少”で多くのユーザーにクリアする契機を与えられたことも、
今日までの大成、そして波及への要因がゼロとは言い切れません。
現在の最新、本家「ロックマンシリーズ」タイトルでもある
「ロックマン9」、そして「ロックマン10」のロックマンの仕様は前述の通りです。
「ロックマン10」に関しては、相当のネタ切れという感が否めませんが
従来のような特殊武器の汎用性が、ある意味「ロックマン9」で復活したとも言えます。
それが果たして良いことかは、一概に断言することは出来ません。
結局のところ、「ロックマン9」は難しいという評価があるのは事実です。
これは「ロックマン9」自体が「ロックマン2」のオマージュであるということ。
そして (これもまた前述した仕様を含めて) ファミコンの新作を意識して制作されたことが、
多くの要因であると私は思います。良くも悪くもファミコンテイストですよね。
さて、少し長くなったので、もうそろそろ終わりにしますが
“チャージショット”の概念が構築されてから、それはシリーズの核になりました。
(「ロックマンDASHシリーズ」には例外として“チャージショット”はありません。)
それが (キャラクタの特性分けの意図もありますが) 本家「ロックマンシリーズ」タイトルをして
ロックマンに“チャージショット”を使わせない、という選択をした事実は、
どんな答えを私たちに齎すのでしょう。 (そんな大げさな話じゃないですか、そうですか。)
最後に余計なことを言っちゃうかもしれませんが、どうも私には
「 「ロックマン7」「ロックマン8」が異色に思えてしまう 」 んですよね。。。
私も怠けたり遊んだり寝たり仕事したり惚けたり色々と・・あれ。ヤだな冗談ですよ←
前回の本家「ロックマン」シリーズをネタにしたお話は、
ロックマンの挙動ひとつを取っても“微細な変化がある”という細かいものでした。
しかしながら本家「ロックマン」シリーズに於いて、最も顕著な違いと言えば
ライトユーザーにも分かりやすい“チャージショット”の概念ではないかと思います。
“スライディング”もまた、大きな変化だとは思いますけどね。
故に「ロックマン9」では、(「ロックマン2」へのオマージュもあり)ロックマンのアクションとして、
“スライディング”と“チャージショット”の概念が (説明なく) 削除されました。
それは「ロックマン10」でも継続しています。
(因みに、「ロックマン9」「ロックマン10」の公式サイトは ココ と ココ です)
「ロックマンシリーズ」を扱った、他のサイトやブログでも散々
語られているかとは思いますが、“チャージショット”の登場は劇的な変化を生みました。
それ以前に“しゃがみ”という回避アクションが無いということに疑問を持った
プレイヤーへの答えとして“スライディング”という、素晴らしいスピード感が与えられています。
テンポを削ぐことなく、しっかりとしたアクションを追加できた点は
本当に賞賛すべきことだと思います。現在のシリーズでも“ダッシュ”と形を変えて、
よりスタイリッシュにアクションを楽しむ手段のひとつとなっていますね。
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そして“チャージショット”の起こした効果は、様々な賛否を生みました。
一番の弊害は 「 特殊武器の汎用性を著しく阻害した 」 という点でしょうか。
ノーマルのロックマンという存在のポテンシャルを著しく上昇下のは確かです。
しかし、そうでなくてもロックバスター連射という方法があるのに、
(AボタンBボタンの両方を同時に押せる技術が必要ですが) チャージしたまま移動できて
すぐに威力の高いチャージショットを撃ちだせるのは、少しズルいかもしれません。
あまつさえボス敵にも特殊武器と大差の無いダメージを与えられるのでは、
元々の「ロックマンシリーズ」の魅力であり、他に類を見ない特色でもある
「 特殊武器の獲得で段階的に成長する 」 という点を自ら捨てることにも繋がります。
結果として「ロックマンシリーズ」は、 「1・2・3」 と 「4・5・6」 の間で
難易度の線が引かれるような状態となりました。 (非常に個人的な解釈ですが)
“チャージショット”のみで多くの状況を突破できるということは、ステージ中で
「 特殊武器を駆使して困難を乗りこえる 」 という状況が減るということ。
「ロックマン6」では更に、パワーロックマン・ジェットロックマンというパワーアップまで
果たしました。これで特殊武器の担っていた特殊ブロックの破壊も消えます。
(個人的には「ロックマン7」のスーパーロックマンは使いづらいので、パワー・ジェットロックマンのほうが好き)
ラッシュアダプタによる合体は、特殊武器のひとつとも言えますが、
本来ロックマンが獲得していく“従来の特殊武器”の出る幕を減らしかねません。
しかし“チャージショット”の存在が難易度を減少させたのであれば、
それは何も弊害ばかりを生みだした訳ではなく、敷居を低くした事実もあります。
「ロックマンシリーズ」そのものの人気が上昇した点もありますが、
「1・2・3」 「4・5・6」 と確実に売上を伸ばし、ユーザーを獲得する成功に繋がりました。
ボスキャラクタ募集の効果やゲームとしての創意工夫は勿論のこと、
相対的な“難易度の減少”で多くのユーザーにクリアする契機を与えられたことも、
今日までの大成、そして波及への要因がゼロとは言い切れません。
現在の最新、本家「ロックマンシリーズ」タイトルでもある
「ロックマン9」、そして「ロックマン10」のロックマンの仕様は前述の通りです。
「ロックマン10」に関しては、
従来のような特殊武器の汎用性が、ある意味「ロックマン9」で復活したとも言えます。
それが果たして良いことかは、一概に断言することは出来ません。
結局のところ、「ロックマン9」は難しいという評価があるのは事実です。
これは「ロックマン9」自体が「ロックマン2」のオマージュであるということ。
そして (これもまた前述した仕様を含めて) ファミコンの新作を意識して制作されたことが、
多くの要因であると私は思います。良くも悪くもファミコンテイストですよね。
さて、少し長くなったので、もうそろそろ終わりにしますが
“チャージショット”の概念が構築されてから、それはシリーズの核になりました。
(「ロックマンDASHシリーズ」には例外として“チャージショット”はありません。)
それが (キャラクタの特性分けの意図もありますが) 本家「ロックマンシリーズ」タイトルをして
ロックマンに“チャージショット”を使わせない、という選択をした事実は、
どんな答えを私たちに齎すのでしょう。 (そんな大げさな話じゃないですか、そうですか。)
最後に余計なことを言っちゃうかもしれませんが、どうも私には
「 「ロックマン7」「ロックマン8」が異色に思えてしまう 」 んですよね。。。