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青い希望の持つアーマー。

何となく一段落ついている私です。まだ緊張は続いていますが。
自分のテキスト技術をもっと向上させたい・・と思う気持が強くなります。



ですが、今回の更新は“仕事のお話”ではなく“趣味のお話”です。

ロックマンシリーズ」以外に、アクションジャンルでもシューティングジャンルでも
色々と好きなゲームタイトルはあるのですが、所詮は下手の横好きレベルなので。

そんなことを言いだしたら、「ロックマンシリーズ」であっても
私の実力なんて “普通にクリア” するのが精一杯の、Bランクといったところ。

自分のことを卑下するのはこれくらいにして。本題に入りましょうか。

個人的にはゲームバランスというか、ゲームらしさということを重視する場合は
本家ロックマンシリーズが最も好きです。あのシンプルさが・・たまりませんし。

しかしながら、その本家のシステムを踏襲して消化させたシリーズである
ロックマンXシリーズ」もまた、お気に入りのタイトルではあるのです。



今回はそんな「ロックマンXシリーズ」の特徴のひとつでもある、
アーマーパーツシステムについて、少しずつ話していこうかなと思っています。

 特殊武器の獲得段階的に成長する  という本家シリーズのシステムを
更に操作面で補うべく、エックスへの強化パーツとしてアーマーが装着されます。

このアーマーは (有事の為に) エックスの開発者であり、ロボット向学の権威でもある
ライト博士 (本家のライト博士と同一人物かは不明) が、彼に残した技術の粋を結集したアーマー。

必要に応じてカプセルが各地に出現し、  エックスが望むなら  と力を与えてくれます。

このシステムの汎用的な点は “そこ” にあり、プレイヤーには
 アーマーを使用するかどうかの選択の余地  が残されています。

(「ロックマンX1」や「ロックマンX6」のように、無理をしなければ不可能な条件もありますが)
基本的にはアーマーを装着するか否かはプレイヤーの手に委ねられています。



最初のアーマーは俗称としてファーストアーマーセカンドアーマーとします。
(ご存知の通り、これは「ロックマンX5」にて、エイリアフォースアーマーと命名したことに由来します)

ロックマンXロックマンX
(1994/12/16)
SUPER FAMICOM


ロックマンX2ロックマンX2
(1995/12/01)
SUPER FAMICOM

ロックマンX1」の能力付与は
 ヘッドブレーク/ショックアブソーブ/スパイラルクラッシュバスター/ダッシュ 
ロックマンX2」の能力付与は
 アイテムサーチ/ギガクラッシュ/ダブルチャージショット/エアダッシュ 
特殊武器のチャージショックアブソーブなど、基本的な能力は省略していきます)

初期のアーマーパーツは、スライディングの変化としてダッシュを採用して
ハイパーエックスブラスターより更にチャージしたバスターの攻撃能力である
スパイラルクラッシュバスターが使用可能になります。

このスパイラルクラッシュバスター、後続のシリーズに類を見ない
多段的に複数発射するタイプのチャージショットで、ビックリするほど恰好いいです。
背後に衝撃波が発生することもまた、強力な攻撃であることを示唆する良い特徴でした)

あの攻撃が “ボスにも多段ヒット” してくれていれば、とんでもなく快感でしたが
それは続編のダブルチャージショットで実現する形となりました。
二発目のチャージショットは、一発目の被弾で無敵状態であってもダメージが入る
素晴らしく有用な攻撃でした。(発射のラグも壁張りつきで省略おいしいです。)(^p^)



続いてのアーマーはサードアーマーフォースアーマーと称します。

ロックマンX3」の能力付与は
 アイテムレーダー/ディフェンスシールド/クロスチャージショット/ヴァリアブルエアダッシュ 
ロックマンX4」の能力付与は
 オプティマイズ/ノヴァストライク/プラズマストックチャージショット/ホバリング 

ロックマンX3ロックマンX3
(1994/12/16)
SUPER FAMICOM


ロックマンX4ロックマンX4
(1997/08/01)
SEGA SATURN

ロックマンX3」には特別に強化チップというモノが用意されていて
 オートリペア/強化ディフェンスシールド/ハイパーチャージ/チェインエアダッシュ 
が追加の能力付与で装備できます。ゴールドアーマーは見目に凄かったですね←

そろそろ能力強化に限界(ネタ切れ感)があるのか、なかなか能力が特徴的になってきます。
クロスチャージショットの不便さも相俟って、ゼロから受けとるビームサーベルにばかり
注目が行きますね。波動拳/昇龍拳竜巻旋風脚 という意味では残念でしたが)

プラズマストックチャージショットも、プラズマのほうの汎用性の高さが目立ちますが
戦略次第でプラズマに勝る利便性を発揮できるストックもまた、よい性能のパーツでした。

また「ロックマンX4」からはアルティメットアーマーという反則アーマーが装備できます。
能力自体はフォースアーマーと大差の無いモノですが、その違いを顕著にしているのが
ノヴァストライク無制限に使用可能という尋常ではない性能が付与されています。



ここから少しアーマーの数が増えてファルコンアーマー/ガイアアーマー
ブレードアーマー/シャドーアーマーとなって、アーマーパーツの名称も確定します。

ロックマンX5」の能力付与は
 エフィシェンシー/ギガアタック/スピアチャージショット/フリームーブ 
 トゲ無効ガイアタックル)/ギガアタック/(チャージガイアショット/吸着システム 
ロックマンX6」の能力付与は
 インプルーヴ/ギガアタック/ディバートセイバーチャージショット/マッハダッシュ 
 トゲ無効セイバー高速化)/ギガアタック/シャドーショット円月輪)/大ジャンプ吸着システム) 

ロックマンX5 PlayStation the Best for FamilyロックマンX5
(2002/07/18)
PlayStation


ロックマンX6ロックマンX6
(2001/11/29)
PlayStation

このふたつのタイトルは例外として、パーツシステムプログラム性になっているそうで
(グラフィックの簡略化の言い訳にしては陳腐ですが)データを揃えない限り、アーマーが装備できません

面倒であればアルティメットアーマーフォースアーマーファルコンアーマー
流用されているので、(能力が劣化している場合もありますが) それを装備すれば楽かもしれません。

ここでまた、 段階的に成長する  というシステムが開発側の都合で無視されてしまいます。



そして最後はグライドアーマー、そして変則的なアーマーとしてニュートラルアーマー
ヘルメスアーマー/イカロスアーマーとなります。後者はパーツを組みあわせることも可能です。

ロックマンX7」の能力付与は
 アイテム吸着/ギガアタック/グライドチャージショット/グライド飛行 
ロックマンX8」の能力付与は
 ヘッドブレーク/ショックアブソーブリカバリ無制限)/フルブラストレーザー/ハイパージャンプ 
 ハイパーチャージ/インバリデートダメージ/スプレッドバスター/インビジブルダッシュ 

ロックマン X7ロックマン X7
(2003/07/17)
PlayStation2


ロックマンX8ロックマンX8
(2005/03/10)
PlayStation2

何と言うか、グライドアーマーに関しては何も言うことがありません

ニュートラルアーマーは変則的なアーマーであることが原因か、あまり人気がありません。
しかし私は かなり 気に入っているのですが、、、(少しマイノリティな意見なのかもしれませんね←)

色々とパーツを組みあわせられるのは素晴らしい汎用性です。
プログラムアドバンスヘルメスアーマー/イカロスアーマーとして能力を発揮するのも
私の好みのツボを突く設定でした。アルティメットアーマーが “別枠のみ” だったのは残念ですが。



色々と羅列してきましたが、私がメモしたかっただけのような回ですね。

他にもXクロスファイア、そして文字制限のアーマーとしてアルティメットアーマ
メガミッションのクリアアーマー/ネオアーマー/ギガアーマー/イクスアーマー/アルイクスアーマー
などもありますが・・少し長くなりすぎるので、またの機会にしましょう。

何だかもう、こういう数多のアーマーパーツのデータがあるだけで満足しそうですよ。(^p^)

これで  過去の実践データを参考に パーツが改良されている  ことが継続してたり、
 ロックマンX7以降は 本当にエイリアたちが開発している  とかがあれば
ビックリするくらい私好みの設定だったのだけれど、それは独自設定なので良しとします。


妄想の垂れ流しはここまでにして、今回はここで終わっておきますね♪

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