実用性を追求する為には。
次第に冷えこんで参りました。そろそろ隙間風に身震いをする季節の到来かと思います。
とは言っても、パソコンの排熱がヒーター代わりになる、という諸氏も多いのでは無いでしょうか。
私としては、個人的にヒーターの温風が肌に合わないという感覚があるので、先端冷え性と
闘いながらもキーボードに指を走らせる感じになるんですよね。いはやは辛いところです。
実用的って、突き詰めるとテキスト的にはどんな感じになるんでしょうね。
今回はテキストが声優さんの手によって、音声化される場合に重きを置いて考えてます。
普通のゲームに求められるは「リプレイバリュー」であることは常々、私も感じてるところです。
それが「抜きゲー」、いわゆる“おかず”に比重の大きくなるジャンルの場合のテキストに関して、
私の場合は極力、不必要な情報を排除することが、まず先決なのでは無いかと着目しています。
音声作品の場合は特に、繰りかえし音声を、テキストを主な媒体として作品が成り立っています。
つまり、必要な情報がそこからしか伝わらない。受動的なジャンルだからこそ特にそうです。
喘ぎのポイントとかキャラクタの魅力が活かされるセリフに関しては、そこをボイスボタンなどで
何度も再生する機会が多い。それはつまり、そのシーン全体よりも重要度が高くなりがちです。
そこに作品の設定とはいえ、興を削ぐほどの情報が含まれていると、確実に邪魔となります。
確かにキャラクタの性格を特徴づける上で、そういった閨(ねや)の態度や睦言(むつごと)、
いわゆるピロートークで描けるモノも多いでしょうし、私自身、やぶさかではありません。
けれど、そうしたテキストには総じて“反復・反芻”といった付加要素が生まれにくいものです。
キャラクタの魅力を描く上では重要でも、抜きゲーとしては不適格・不適当な表現となります。
とかく抜きゲーであれば、キャラクタの特徴もまた、ディスプレイ上のイラストで充分に事足りる。
昨今では「3D化」や「アニメーション」といった技術もありふれて、まさに情報過多です。
だからこそ、そんなポイントぽいんとのセリフは、敢えてシンプルな表現でも良いのでは、と。
しかし音声作品となると、視覚情報が失われますから、そこは補完としての情報が必要になります。
そのバランスなんですよね。イラストのある作品よりは情報を多めに、しかし耳触りの良い言葉を
チョイスして、何度も耳に入れる際に極力、違和感を減らすよう心掛けなければいけません。
特に、口が塞がっているシーンとかは、押しなべて単調なテキストに陥りやすいんですよね。
勿論テキストは視覚化されることも多いですから、その文にも気を配って言葉を並べます。
追求していくと、「ブレスをどこで吐くのか・舌や唇を使った言葉に問題は無いか」などなど。
単純に舌足らずなセリフにすることは容易ですが、効果的な演出とするのは至難です。
これ以上になってくると最早、声優と顔を突き合わせて何度も録音する、といった非効率的な話に
もっと言えば、自己満足の世界に入ってきます。制作側のオナニーは結果に繋がりにくいもの。
結局は、日頃から悩み続けて、その都度に変化を加えてみるしか無いんでしょうか。
「試す」というと語弊を招きますが、どの作品に於いても試行錯誤はしている心算です。
それがユーザーが満足の行く領域にまで届いているのか。
不安だからこそ努力も続くのでしょうが。。。
とは言っても、パソコンの排熱がヒーター代わりになる、という諸氏も多いのでは無いでしょうか。
私としては、個人的にヒーターの温風が肌に合わないという感覚があるので、先端冷え性と
闘いながらもキーボードに指を走らせる感じになるんですよね。いはやは辛いところです。
実用的って、突き詰めるとテキスト的にはどんな感じになるんでしょうね。
今回はテキストが声優さんの手によって、音声化される場合に重きを置いて考えてます。
普通のゲームに求められるは「リプレイバリュー」であることは常々、私も感じてるところです。
それが「抜きゲー」、いわゆる“おかず”に比重の大きくなるジャンルの場合のテキストに関して、
私の場合は極力、不必要な情報を排除することが、まず先決なのでは無いかと着目しています。
音声作品の場合は特に、繰りかえし音声を、テキストを主な媒体として作品が成り立っています。
つまり、必要な情報がそこからしか伝わらない。受動的なジャンルだからこそ特にそうです。
喘ぎのポイントとかキャラクタの魅力が活かされるセリフに関しては、そこをボイスボタンなどで
何度も再生する機会が多い。それはつまり、そのシーン全体よりも重要度が高くなりがちです。
そこに作品の設定とはいえ、興を削ぐほどの情報が含まれていると、確実に邪魔となります。
確かにキャラクタの性格を特徴づける上で、そういった閨(ねや)の態度や睦言(むつごと)、
いわゆるピロートークで描けるモノも多いでしょうし、私自身、やぶさかではありません。
けれど、そうしたテキストには総じて“反復・反芻”といった付加要素が生まれにくいものです。
キャラクタの魅力を描く上では重要でも、抜きゲーとしては不適格・不適当な表現となります。
とかく抜きゲーであれば、キャラクタの特徴もまた、ディスプレイ上のイラストで充分に事足りる。
昨今では「3D化」や「アニメーション」といった技術もありふれて、まさに情報過多です。
だからこそ、そんなポイントぽいんとのセリフは、敢えてシンプルな表現でも良いのでは、と。
しかし音声作品となると、視覚情報が失われますから、そこは補完としての情報が必要になります。
そのバランスなんですよね。イラストのある作品よりは情報を多めに、しかし耳触りの良い言葉を
チョイスして、何度も耳に入れる際に極力、違和感を減らすよう心掛けなければいけません。
特に、口が塞がっているシーンとかは、押しなべて単調なテキストに陥りやすいんですよね。
勿論テキストは視覚化されることも多いですから、その文にも気を配って言葉を並べます。
追求していくと、「ブレスをどこで吐くのか・舌や唇を使った言葉に問題は無いか」などなど。
単純に舌足らずなセリフにすることは容易ですが、効果的な演出とするのは至難です。
これ以上になってくると最早、声優と顔を突き合わせて何度も録音する、といった非効率的な話に
もっと言えば、自己満足の世界に入ってきます。制作側のオナニーは結果に繋がりにくいもの。
結局は、日頃から悩み続けて、その都度に変化を加えてみるしか無いんでしょうか。
「試す」というと語弊を招きますが、どの作品に於いても試行錯誤はしている心算です。
それがユーザーが満足の行く領域にまで届いているのか。
不安だからこそ努力も続くのでしょうが。。。